Blog de pensées éparses d'un quinquagénaire, fumier homme-cis blanc, enseignant de design graphique et de cinéma d'animation, ex-youtuber, vidéaste, passionné de diverses choses, ni plus intelligent, ni plus bête que la plupart des gens.

Urologie#2 : l'effet Coanda

ratiocinations et digressions
Voici donc le second billet du pipi.
 
Je voulais parler d'un soucis de water assez commun et pour lequel la gent masculine est souvent l'objet de quolibets voire d'insultes quand ça n'est pas un objet de divorce.
 
de l'arrosage des bouts de souliers
J'en parle d'autant plus volontiers que c'est moi qui - en mon logis - nettoie le plus souvent les toilettes, je ne me sens donc pas spécialement fautif en ce qui concerne les conséquences de ce dont je vais parler ici.
 
Car oui, je veux bien évidemment parler de l'aptitude que nos mâles appendices ont à foutre de la pisse partout quand on urine.
 
mouche_urinoir.jpg
 
Les stratégies industrielles n'ont pas manqué : mouches sérigraphiées dans la cuvettes, fausses traces de caca imprimées, la malédiction persiste quand même...
 
Je voulais rappeler aux dames que si l'appareil urinaire masculin est externe, la physique des fluides est notre pire ennemi : la nature nous a pourvu de la faculté de pisser facilement (voir billet précédent) mais elle s'est jouée de nous en faisant en sorte que nous en foutions partout.
Pas mal de raisons mécaniques ; le prépuce chiffonné, le pli du méat un peu torve ou le jet irrégulier (puissant en début et qui se tarit progressivement). Faites donc l'essai quand vous arrosez vos plantes (sans embout ni pistolet, je précise, avec juste un embout pincé) de ne pas mettre ne serait-ce qu'une goutte en dehors de ce que vous visez et vous vous rendrez compte que ce que nous faisons quotidiennement n'est finalement pas si maladroit que ça, en soit c'est même un petit exploit d'en mettre si peu à coté.
 
ce_gif_pompe.gif
 
Le pire étant quand, mal réveillé, le matin, un prépuce un peu collé, la visée approximative, la vigilance encore cotonneuse, vous devez affronter un soudain jet double qui part avec vigueur asperger les cotés sans rien mettre de l'urine odorante (la plus concentrée, celle de la nuit) dans la cuvette. Difficile de redresser le tir, il y a bien la technique du fusil à pompe, calotter-décalotter-recalotter pour dégager les voies, mais le pire est souvent fait et on en rajoute encore un peu plus.
 
Henri Coanda, ingénieur Roumain

 

 

Il y a encore l'effet "théière", scientifiquement appelé effet Coanda : bifurcation stationnaire dans un écoulement fluide. C'est la loi qui fait qu'une petite anfractuosité ou un rebord un peu trop courbe peut dissocier le flux liquide qui va traitreusement envoyer un petit filet sur le coté. Terrible et retors, le pire étant que le filet en question reste souvent en dessous, caché par la perspective et c'est quand on remballe le serpent de pantalon (trouser-snake), comme disent nos amis anglais, qu'on se rend compte qu'on a le bout des chaussures ou le devant de la cuvette aspergé.
 
duchamps_fontaine.jpg
 
Les plus consciencieux épongent avec du PQ, les autres s'en foutent.
Ceci explique le design ce certains urinoirs avec leur bec un peu en avant, comme sur la fameuse fontaine de Duchamp qui - rappelons le - est présentée à l'envers évidemment.
 
Ceci explique aussi l'insupportable état des toilettes pour homme, bouquet odorant et glissant d'urines diverses. Z'avez qu'à pisser assis. Bin oui mais non... si on PEUT pisser debout, en ouvrant simplement sa braguette, on ne va pas se désaper à moitié pour quelques secondes...
 
coanda_effet.png
 

Terminons donc ces digressions urinaires par quelques curiosités.
J'avais été interpelé en République Tchèque par des publicités du meilleur effet placées DANS les urinoirs. Les publicitaires déployant des trésors d'inventivité pour utiliser les territoires fortement sexués. Pas de danger qu'une personne du mauvais sexe (en terme de ciblage bien sur) ne voit ce qui est placé dans les toilettes, la plupart du temps réservés à un genre. C'est donc le territoire idéal pour faire des pubs pour le foot, les pompiers, la bière ou des services érotico-sexuels.
 
pipi_marketing.jpg
 
 
La classe.
 
La prochaine fois je vous parlerai de chirurgie génitale. Ha ha... Teasing de ouf.

évolution d'un titre

miettes et broutilles

Petit témoignage de l'évolution du titre de la série dont j'ai récemment commencé la diffusion.

Au départ, j'avais intitulé le projet "Humanité", avec tout ce que ça peut avoir de ronflant. Mais je ne trouvais pas de titre plus clair pour un projet qui voulait définir ce que la violence avait de commun à l'espèce humaine. Le soucis en France c'est qu'il existe un journal - moribond comme tous les journaux - qui s'appelle comme ça. Et pas n'importe lequel ; journal communiste fondé en 1904 par Jean Jaurés lui-même.

[object Object]

Doublement moribond donc, étant donné l'état du communisme en France et dans le monde...

Bref.

J'avais sous-titré Horror Humanum Est pour faire un calembour facile avec la locution latine Errare Humanum Est dont l'histoire est bien décrite par Wikipedia. Le jeu de mot a d'ailleurs déjà été fait à droite et à gauche mais quelle importance.

Reste que pour la diffusion finale, le titre Humanité, simple et efficace ne me convenait pas surtout pour la traduction anglaise. En anglais on peut traduire ça par Humanity mais c'est un terme qui n'a pas le double sens français, l'espèce humaine étant plutôt apellée Humankind. J'ai donc récupéré le calembour latiniste en le modernisant, HHE devenant H2E à l'américaine.

Et le worst-of qui accompagnait le titre original a disparu aussi, la série ne pouvant pas devenir un palmarès qui induisait une hierarchisation : si j'oublie d'évoquer un massacre en particulier, cela signifie-t-il qu'il n'est pas important ? En matière d'Histoire la prudence est de mise si on veut éviter de se retrouver avec une grenade sur son paillasson.

Donc j'ai repris les fanfreluches et l'animation typographioque sur un titre au final beaucoup plus long, ce qui rallonge un peu le générique. Résultat il fait quasiment 40% de la durée d'un épisode ce qui est évidemment trop. Je le modifierai à partir du dixième épisode si j'arrive jusque là...

h2e_titles.png
 

Pour rappel, la série est en cours de produiction, il y a pour le moment cinq épisodes produits, le site officiel est ici. Je mets le dernier épisode là. N'oubliez pas de vous abonner à la chaîne (sur vimeo ou YouTube) pour être tenu au courant des nouveautés.

 

Anima Bruxelles 2016

miettes et broutilles

Petit compte rendu d'Anima, le festival d'animation Belge où je me suis rendu en compagnie de mes deux ados. C'est pas parce que Fous d'anim n'a plus de site que je ne vais plus parler de ce que j'ai aimé ou pas dans le monde fabuleux du dessin animé.

anima_affiche2.jpg
 

On retrouve toujours avec plaisir le trio gauffre-crèpes-frites du Flagey, la fraiche et polyglotte présentatrice Stéphanie Coerten et les séances un peu éparses (en tous cas moins denses qu'à Annecy), pas grand chose avant 11h du matin et surtout des making-of pas toujours passionnants pour les néophytes pour commencer la journée. Mais toujours une sélection de courts métrages variée et bien mixée, les séances best of shorts étant un sympathique moyen de connaître ce qui s'est fait récemment.

Petit retour amer pour commencer, beaucoup de séances affichaient complet alors que la salle avait un tiers de ses sièges de libre. Ça m'est arrivé deux ou trois fois (making of LastMan, séance Kurt Cobain...), obligé de me séparer de mes enfants et de les placer dans des séances de "second choix" pour cause de manque de place alors que les places vides ne manquaient pas une fois dans la salle. C'est un peu vexant. J'ignore comment les places sont gérées mais visiblement les accrédités n'ont pas les mêmes privilèges que les acheteurs à l'unité. Ça m'apprendra à vouloir faire des économies...

anima_silhouettes.jpg
 

J'ai trouvé cette année que l'habillage du festival était génial, l'affiche de Sue Doeksen déclinée en petites pastilles tout autours du festival et dans les séances était superbe. L'exposition sur le Japon futuriste est surtout une présentation d'une belle quantité de décors d'antiques productions de Mamoru Oshii, Patlabor et Ghost in the Shell. Surpris par la belle qualité et les finesses de ces petites gouaches, mais sans plus. Une petite installation dans le Flagey m'a plus parlé ; une nuée de voyageurs, silhouettes en papier découpé, illustrations de Luc Degryse, poétique et belle.

oshii_expo.jpg
 

 

 

Sélection de best-of Shorts

 

 

Petit best-of personnel dans cette sélection de courts :

Novembre, de Marjolaine Perreten (FR 4'), une adorable évocation de l'arrivée de l'hiver tout en finesse et sans dialogue avec animaux mignons et une mise en scène d'une rare élégance.

Pro Mamu de Dina Valikovskaya, (RU 7'20), une maman prend soin de ses trois garçons grace à sa gigantesque chevelure. Sorte de Raiponce africain, le film est plein d'invention de perspective et de cadrages, graphiquement très simple en noir et blanc mais d'une belle efficacité. Le propos traite de l'abnégation et du sacrifice maternel, c'est un peu simpliste mais très beau.

One Two Tree de Yulioa Aronova (FR 6'52), un arbre part se balader avec les bottes d'un campeur. Résidence Folimage, très graphique et drôle, belle utilisation des perspectives et du graphisme.

Velodrool de Sander Joon (Estonie, 6'11), course déjantée à vélo, influence Priit Parn (au générique), coloré et what the fuck assuré mais sans complexe et burlesque.

Silence d'Emma Carré (FR 4'21), la surdité d'un homme incarnée dans un personnage blanc et massif qui l'envahit petit à petit. Beau travail de son et de graphisme.

Crabe Phare de Gaetan Borde, Benjamin Lebourgeois, Claire vandermeersche, Alexandre Veaux et Mengjing Yang (FR 6'52), un crabe avec un phare sur sa carapace puis une ville, puis plus rien. Beau travail graphique, l'humanité parasitant le crustacé est bien stylisée, la mise en scène bien faite, le propos étant infiniment moins nunuche que les autres production MOPA/Rubika que j'ai vu par ailleurs.

My Dad de Marcus Armitage (GB 5'53), "my dad says" écrit sans arrêt, raconté en flashback par des collages et reprises au crayon gras de séquences souvenirs. Le film se termine par le visage épouvanté du gamin, une image qui reste imprimée et donne au film un éclairage glaçant, le père étant visiblement un supporter raciste et bagarreur.

Isand de Riho Unt (Estonie, 18'), étrange huis-clos entre un basset et un chimpanzé dans un appartement vide d'un hypothétique "maître" (traduction de l'estonien Isand). Dérangeant mais intéressant et d'une belle maîtrise stopmotion, avec une belle lumière.

anima_courts.jpg
 
longs métrages

En long métrage pas grand chose, mes enfants ont beaucoup aimé Hana et Alice mènent l'enquête qui sortira en France en mai prochain, j'avais apprécié Dofus, je me suis ennuyé à Psiconautas. Ce dernier est une production espagnole, le co-réalisateur Pedro Rivero se plaignait en introduisant son film de la difficulté de produire un film d'animation pour ado-adulte en Espagne. D'un autre coté quand on voit le résultat on se demande quel peut bien être le public de ce genre de film : sorte de Animal Crossing mélangé avec Pacush Blues (de Ptitluc pour ceux qui connaissent), un conte sordide post apocalyptique avec des personnages peu attachant et finalement très peu original dans le fond ou la forme. Bof. Tsuka a aimé, il y a donc des personnes à qui ça peut plaire.

Autre déception, le documentaire sur Kurt Cobain : Montage of Heck. Trop long, académique, le film bénéficie de documents incroyables (enregistrements, films persos, carnets) qui permettent de cerner le personnage, caricature de l'ado looser génial tel qu'on le voit partout dans la littérature et le cinéma américain. Bizarrement le film s'attarde sur tous les éléments de sa vie SAUF sur les trois derniers mois ou sur sa mort éjectés en un intertitre juste avant le générique de fin... Frustrant... Les séquences de Hisko Hulsing ne sont pas inoubliables, très réalistes et brèves, elles dénotent assez peu du reste. Hisko a précisé qu'elles avaient été faites en quatre mois à 8 (ou 18, j'ai pas bien compris) animateurs quasi sept jours sur sept ce qui est peu flagrant. Par contre j'ai apprécié les animations des dessins et carnets de Kurt, car le garçon dessinait de façon assez compulsive et depuis tout gosse. Sans être géniaux, les dessins sont expressifs et leur mise en scène représente finalement une bonne partie du docu qui alterne interviews (l'ancienne copine, le bassiste de Nirvana, les parents, Courtney, etc.) et séquences originales d'époque. Je me suis un peu ennuyé mais ça m'a donné envie de réécouter le groupe...


Les autres séances notables ?

Making of Last Man
anima_lastman.jpg
 

En présence des auteurs du manga-à-la-française Bastien Vivès, Balak et Michaël Sanlaville et ceux de l'adaptation en dessin animé, Laurent Sarfati (écriture) et Didier Creste (producteur). Jérémie Périn, réalisateur de la série n'ayant finalement pas pu se joindre. Bon, je fais partie des tafioles qui préfèrent Dans tes yeux, la Boucherie ou même ses hilarants petits volumes parus chez Shampooing de Bastien Vivès que ce Last Man qui n'a jamais su attirer mon attention malgré des feuilletages concentrés. Je ne suis donc pas très amateur de cet univers testostéroné très référencé Shonen mais j'adore par ailleurs toutes les autres productions de ces artistes et j'apprécie leur humour, leur intelligence et leur lucidité. J'ai donc suivi avec attention leur conférence décomplexée. Elle a débord évoqué le travail du manga avant celui de la série. Les trois lascars travaillent de conserve dans un même atelier, Balak faisant les découpages (la mise en scène ou "board", les trois venant de l'animation) par paquet de vingt pages et les deux autres, Vivès et Sanlaville, réalisant les planches par paquet de dix, tout cela numériquement sur tablette en valeurs de gris et parfois en couleur. L'histoire est conçue à trois, publiée par Casterman et prépubliée gratuitement en ligne sur Delitoon, un souhait des auteurs conscients des habitudes de leur lectorat et souhaitant que cette forme de mise en bouche concrétise des achats réels, ce qui semble être le cas.

Le projet a tout de suite été transmédia (mot qui a fait ricaner les orateurs et moi avec) et le développement d'un jeu vidéo a commencé rapidement, par une équipe indépendante, intégrée au même atelier. La structure s'appelle Pyranaking et développe donc Last Fight, un jeu XBO, PS4 et PC qui devrait sortir en mars.

La série animée est venue plus tard mais assez rapidement aussi, prenant le parti d'être un Prequel du manga. Scénarisé par une équipe de neuf scénaristes dont Balak qui fait la charnière entre les deux univers pour assurer la cohérence, les 26 x 13 mn sont actuellement en production et devraient être diffusés dès juillet sur France4, probablement par paquet de trois épisodes chaque semaine, le soir. Réalisée par Jérémie Perin, la série est financée par un producteur qui vient du Live et suffisament inconscient pour chercher à payer la fabrication d'une série d'animation Ado-adulte avec des épisodes qui se suivent diffusée en soirée... Il faut dire qu'il adapte déjà Polina du même Vivès en Live par ailleurs.

Tout le monde (sauf Balak qui a su nuancer) se félicitait de ce que les studios d'animation (trois, pilotés par JSBC) et tous les intervenants de la chaîne se tuent à la tache avec un petit budget pour que la série soit le meilleur possible et qui encouragerait les producteurs et diffuseurs à mettre des millions sur autre chose que sur des Totally Spies (dixit Balak). J'ai comme un doute, je me souviens d'Oban Star Racers (2006) ou même plus récemment de Wakfu qui, pour avoir reçu des succès critiques, n'ont pas eu le succès d'audience qui aurait incité les autres chaines à se précipiter pour faire la même chose...

Bon, la série a été hyperfinancée, CNC, trois régions, France Télévision, au final le budget est donc de quatre millions ce qui correspond à un ratio d'environ 15 000 euros la minute. Laurent Sarfati se félicitait de ce que ça ne se voyait pas dans la réalisation qui a su intégrer les problématiques de budget dans la fabrication ; ellipses, scènes de nuit, scènes parlées, réutilisations... toute la panoplie des astuces utilisées depuis une éternité au Japon a été mise à contribution de façon assez efficace avec quand même un acting bien senti et quelques performances animées là où il faut. Néanmoins à la vision des deux premiers épisodes je ne suis pas d'accord sur le constat : les astuces se voient un peu beaucoup et le tout paraît peu animé. Ça m'a évoqué la mini série Merci Satan du même Jeremie Perin. Attention, hein... c'est du beau boulot, c'est chouette, c'est juste que je ne suis pas très amateur de ce genre de chose...

Making of Dofus

Présenté par les deux co-réalisateurs, Anthony Roux et Jean-Jacques Denis. Je suis toujours étonné d'entendre Anthony Roux aka Tot, j'ai l'impression d'entendre un modeste dépressif alors que c'est un garçon qui aurait toutes les raisons de montrer un peu plus d'assurance. Toujours décrié, jamais aidé, avec ses coéquipiers d'Ankama il a su bâtir un empire qui contribue à la renaissance d'une cité du Nord (Roubaix) et qui a ramassé très rapidement une manne financière qui leur a donné une rare liberté dans le milieu et accessoirement permet de faire vivre des centaines d'artistes. Ankama c'est 40 millions d'euros de chiffre d'affaire par an, 350 000 joueurs par jour sur Dofus, 30 000 sur Wakfu, leurs jeux vidéos qui assurent les entrées financières du studio. Toutes les autres activités (édition, jeux de plateau, peluches et produits dérivés, série d'animation comprise) n'ont été développées que pour le plaisir, avec le soucis de rentrer dans leurs frais mais sans forcément dégager de rentabilité. La conférence a passé les étapes de fabrication du film, assez classiquement et avec de belles images mais sans animation. J'en retiens surtout que les auteurs ont voulu éviter à tout prix le manichéisme des personnages, ce qui est assez réussi et qu'ils ont gardé le casting des voix témoins pour s'être habitué à elles durant la fabrication. Le budget du film était de 6.5 millions d'euro pour 106 minutes, un ratio de 60 000 la minute mais avec un max d'animation dedans... Selon les rumeurs que j'ai entendues le film ne marche à priori pas si bien que cela, ce qui est bien dommage, j'avoue que je l'avais trouvé bien dynamique et à l'image de ses références avec cette petite touche ankama colorée et plaisante. Pour l'avenir, il semble qu'Ankama développe une plateforme de divertissement, un gros projet transmédia qui permettra aux utilisateurs de jouer et visionner des films, lire des BD dématérialisées, le tout dans un emballage en ligne innovant... Wait and see.

anima_dofus.jpg
 

 

 

Studying animation in UK

 

 

Conférence de trois grandes écoles anglaises, MDX, RCA et NFTS. La première assez récente (2009) propose un cursus de trois ans à 25 étudiants, les films montrés étaient assez peu engageants. La seconde est la reine des écoles, les étudiants sont des artistes accomplis et de haut niveau avec chacun leur bureau mais la politique c'est démerdez vous, peu de cours théoriques étant fournis. La troisième est une école qui reçoit peu de financement publics et les trouve donc dans le privé. Elle accueille peu d'étudiants (8 si j'ai bien compris) mais propose des plateaux incroyables dans lesquels les étudiants font des projets très ambitieux. Les écoles ont montré trop de films ce qui a donné peu de temps pour parler et poser des questions. En plus seule MDX accueille des étudiants étrangers via Erasmus, pour les autres ça n'est pas inaccessible mais plutot difficile. Donc bof.

Il y avait cette année en sélection un film de la NFTS, ManOman, sorte de FightClub de marionnettes, assez dérengeant mais franchement intéressant.

Sinon pour le reste j'ai visité l'exposition WOW au musée d'histoire naturelle de Bruxelles, des scènes incroyables de chasse et d'action réalisées par des taxidermistes fous. Peu de pièces mais toutes impressionnantes et pas si loin que ça de l'animation. Je vous mets l'incroyable bouquet de bouquetins.

bouquetins.jpg
 

J'ai aussi visité l'ADAM, nouveau musée de Design à coté de l'Atomium, belle collection sur le plastique dans un espace à fort potentiel mais encore un peu vide.

anima_adam2.jpg
 

Je vous conseille aussi le Noodle-bar sur l'avenue Waterloo qui s'appelle Samourai Ramen. Cadre sobre, service rapide, carte simple mais bonne. Miam.

Bon, à la lecture du palmarès je constate que les films de Hertzfeld et de Bronzit raflent encore une fois la mise. Je les ai vu et je trouve cela tout à fait exagéré... Le jury - et le public - a manqué un peu d'originalité avec un palmarès assez convenu. Le peu que j'ai vu de la sélection me semblait plus propice à sortir des films de l'anonymat. Il faudrait redéfinir un peu l'utilité de ces prix et jurys histoire de voir un peu...

 

maxxxx

miettes et broutilles

Petit post de captures du jeu Mad max d'Avalanche édité par Warner bros pour confirmer mon message précédent. Au début dans le jeu j'ai cru que c'étaient des mannequins utilisés par les Warboys (combattants fanatiques, allez donc voir le dernier film) comme épouvantails. Bin non, selon les créateurs du jeu ce sont bien des cadavres. D'ailleurs quand on regarde de près, ce sont tous des hommes sans pilosité, du même âge (ce monde post-apocalyptique doit donc être extrèmement peuplé de jeunes mâles entre 18 et 30 ans, alors qu'on n'y rencontre quasiment pas de personnages d'enfants - j'ai du en croiser trois en 46h de jeu). Ils ont tous les parties génitales pudiquement couvertes... Ridicule pudibonderie qui fait cacher le scrotum d'un individu mais montrer sa tronche en bouillie... bah.

Notez dans la seconde capture l'ironie des développeurs et graphistes : un canard en plastique jaune dans une baignoire de sang... Ha ha... trop drôle.

maaadmax1.jpg maaadmax2.jpg maaadmax3.jpg maaadmax4.jpg maaadmax5.jpg maaadmax6.jpg

Je recopie ma critique postée sur GameKult, le site - fidèle à sa réputation de sévérité - l'ayant noté à 6 sur 10.

Je comprends bien la critique. C'est vrai que les missions sont répétitives, que les boss sont tous identiques (avec des skins différentes), que les mécaniques de l'open-world sont un peu génériques et plaquées sans génie (cf Red Dead, Batman...). J'ajoute en plus ces insupportables bruits de moteurs qu'il faut couper rapidement avec les réglages audio, le peu d’intérêt de l'essence qui coule à flot au lieu d'être une denrée rarissime et la perverse propension aux macabres confitures de cadavres étalées çà et là en brochettes ou bassines pleines.

Il n’empêche que le jeu propose un univers d'une rare beauté naturelle, un monde eschatologique brutal et sauvage, plein de vent et de poussière, de couchers de soleils et de tempêtes monstrueuses. En dirigeant ce héros grognant et expressif comme une armoire normande, on découvre et on tatane à coups de poings des hordes de paltoquets indisciplinés, de warboys insolents et vantards, on conduit un vieux bolide cabossé sur des routes poussiéreuses en balançant des fléchettes explosives sur des véhicules crasseux. On pacifie patiemment un territoire plein de méchants. Et après 46h de jeu, le niveau de satisfaction est plein comme le réservoir de la Magnum Opus, celui-là même qui ne désempli jamais.

Certes, sur une telle license, on pouvait s'attendre à une bonne dose de violence et de surenchère. Mais là c'est un peu beaucoup quand même.

 

 

culture d'horreur

pilori et gémonies

Premier billet critique des ratiocinations.
Je voulais mettre à plat ici une réflexion qui m'est venue souvent à la vision des quelques séries et films que j'ai pu voir, livres que j'ai pu lire ou jeux que j'ai pu jouer ces dernières années, excusez si c'est un peu brouillon.

Le postulat de départ est le suivant : il y a très peu de serial-killers dans le monde réel alors qu'ils sont hyper-représentés dans les œuvres de fiction.

A la vision de la première saison de True Detective (1), par ailleurs assez brillamment réalisée et jouée - on est bien d'accord, ne m'abreuvez pas d'insultes tout de suite - j’étais très énervé par ce fantasme de la société secrète pédophilo-sataniste (on n'est pas si loin du pédo-nazi qui fait tant pouffer internet) qui se cache dans des bas-fonds fangeux avec l'appui et la complicité de la haute société, perverse et manipulatrice (quoi, je spoile ?)...


Grrr.

Je suis fatigué par ce gloubiboulga complotiste : ces fantasmes illumina-tati et autre conneries de templiers sous-marins. C'est tellement crétin que ça entache l’œuvre et ses autres qualités. Moi ça me gâche le spectacle.
 
[object Object]

Le vrai scandale n'est pas tant l'existence réelle de telles sociétés - extrêmement rares dans l'histoire (2) - que leur incroyable multiplication dans les œuvres fictionnelles : jeux vidéos, livres policiers, films et séries sont remplis de tueurs en série pervers et de sociétés secrètes manipulatrices et meurtrières à un tel point qu'on pourrait penser que c'est un phénomène courant et commun.
 
Et il n'en est rien.

Ne venez pas me dire que c'est normal qu'on ne les connaisse pas vu qu'elles sont secrètes, si vous - lecteur, permettez que je vous vouvoie - avez été un tant soit peu organisateur d'une activité collective humaine, vous savez combien le monde est rempli d'inertie. Association, groupe de rédaction, collectifs.. pour faire bouger d'un iota un collectif ça demande des efforts considérables. Le cul, la religion ou le fric arrangent peut-être un peu l'enthousiasme initial mais une société secrète active, meurtrière et discrète, j'ai du mal à y croire.
J'aime bien rappeler cette citation de Yourcenar (3)
 
Vous vous exagérez la duplicité des hommes,
la plupart pense trop peu pour penser double.

Oh que oui.

Si on s'en tient à des statistiques au doigt mouillé pour les seuls États Unis : "seulement" un petit millier de tueurs en séries, psychopathes ou illuminés ayant tué plusieurs personnes ont été recensés au XXe siècle. Il y a bien sur eu des tueurs en série en France ; le Dr Petiot, l'Adjudant Chanal et autres Landru. Mais le fait qu'ils soient le sujet d'un culte macabre outre atlantique rend les données plus faciles d'accès.
Si on remet ce chiffre, certes incomplet - après tout il doit y avoir un certain nombre de ces tueurs qui n'ont jamais été recensés ni trouvés - à la hauteur de la population du pays, 300 millions pour la situation actuelle, mais sur tout le XXe, disons trois générations, environ 600 millions (selon les courbes de wikipedia, il y avait 80 millions d'américains en 1900 mais il y a eu des vagues massives d'immigration au début du siècle) ça nous fait un tueur pour 600 000 personnes.
Alors que vous avez une chance sur 70 000 de mourir par une morsure de serpent (chiffres de 2012, 100 000 morts par morsure pour 7 milliards d'habitants). Et il y a pourtant infiniment plus d’œuvres de fiction sur les tueurs humains que sur les serpents...
 
Je sais que ma démonstration est bancale, surtout qu'il faudrait quantifier les victimes plus que les criminels. Je sais aussi que ce qui intéresse les auteurs et scénaristes c'est de dépeindre l'âme humaine. Le tueur en série est en ce sens un motif scénaristique qui interpelle le spectateur, bien plus que l'état psychologique d'une vipère cornue.
surenchères de scénaristes cherche voyeurisme morbide de spectateurs
 
tombraider_bloodbath.jpgNéanmoins je soutiens que les déviations mentales et autres perversions se situent statistiquement plus chez les scénaristes que chez les psychopathes. Parce qu'on est bien d'accord, il y eu des tueurs en série très "créatifs", qui ont boulotté, découpé, équarri, leurs victimes avec un certain sens de la mise en scène, Dahmer (4) pour n'en citer qu'un, mais ça n'est rien en regard de l'incroyable créativité des scénaristes qui vont cumuler chez un seul tueur les perversions de tous, revoyez le Silence des Agneaux (5) par exemple, film qui a fait date dans le culte macabre et fantaisiste.

La banalisation de ces horreurs dans le jeu vidéo me semble avoir également atteint un incroyable paroxysme. Dans le premier Tomb Raider de Square Enix, on voit l’héroïne nager dans une mare de sang qui dégouline de charniers géants. Une piscine de sang frais (ça coagule le sang).. Quand on sait qu'il y a six litres dans un humain moyen, l'équivalent d'un gros saladier.. bon, je ne vais pas plus loin dans la recherche logique... Dans le Mad Max d'Avalanche, jeu que je suis en train d'explorer à l'heure où j'écris ces lignes, le décor est bardé de cadavres frais, démembrés, de baignoires de bidoche humaine sanguinolente... Sans rapport avec l'histoire, juste "décoratifs"... Alors que par ailleurs ces deux jeux sont vraiment chouettes...
 
madmax_corpses.jpg

Franchement... A quoi ça sert ? Le jeu n'en est pas meilleur, ni plus beau, ni plus violent, ni plus intense... Il contribue par contre à le réserver à un public mature alors qu'objectivement, en tant que jeux d'exploration et de baston, ils seraient accessibles à des ados.
 
Ces phénomènes d'escalade arrivent à imposer une sorte de norme de l'abjection, ça sera à qui proposera le plus d’effets, de sang et de fantaisie dégueulasse. Et fatalement on en devient blasé. Blasé d'horreur.
Je sais bien que le réalisme n'est pas un concept compatible avec le domaine du jeu (encore que j'aimerai bien voir un jour un jeu où un personnage se casse le tibia en tombant d'une chaise ou meure à la première balle), mais qu'il soit aussi souvent absent du cinéma et de la télévision me fait dire que tout cela contribue à ce sentiment de violence latente. Certes l'excès inverse serait tout aussi énervant, mais bon, je ne serais pas contre l'idée qu'on revienne à un peu de modération en la matière.
Je ne demande pas que le cinéma hollywoodien fasse du Rohmer ou du Sautet, je ne suis pas en train d'écrire que la violence rend violent, j'ai juste l'impression qu'on perd un peu de notre capacité à nous offenser, que cette surenchère atténue notre capacité de nous indigner alors qu'inversement, la vraie violence, celle de la vraie guerre, des soldats défigurés, des gamins qui se vident de leurs tripes, des corps décomposés, est presque totalement absente de nos écrans(6).
Les deux sont liés probablement.
 
C'est de la morale ? Ouais, peut-être.
 

scenaristes.png

Image de Plonk & Replonk, qui ont parfaitement moqué le fantasme complotiste avec ce montage de la société secrète "qui tire les ficelles". Les images du jeu MadMax sont de moi, mais pas celle de Tomb Raider que j'ai chopée sur le net.
(1) True Detective, première saison, scénarisée par Nic Pizzolatto et réalisée par Cary Fukunaga, HBO, 2014, 8 épisodes d'une heure
(2) Marguerite Yourcenar, L'oeuvre au noir, 1968. Évidemment on notera sous la plume de Yourcenar une ironie dans cette affirmation, elle la place dans la bouche du capitaine, le militaire brutal, pas dans celle de Zénon, l'humaniste persécuté.
(3) Wikipedia en propose une liste. Bien sur on pense au Klan, à la Mafia ou à des sociétés plus inoffensives comme les Francs-maçons..
(4) Jeffrey Dahmer, lire à ce propos l'article Wikipedia et surtout l'excellent livre Mon ami Dahmer, de Derf Backderf, éditions ça et là, 2013
(5) Le silence des Agneaux, réalisé par Jonathan Demme, 1991 déjà... scénario de Ted Tally, d'après le roman de Thomas Harris
(6) A ce propos, le livre War Porn du Photographe Christoph Bangaert, que je n'ai pas lu

 

Le voyage d'Arlo

miettes et broutilles
Alleï, je crée une nouvelle catégorie, miettes & broutilles, pour mettre les petites chroniques, car j'avais envie de causer du dernier Pixar, sorti un peu en douce en cette fin novembre, alors que le précédent, ViceVersa est sorti en juin dernier. Deux Pixar dans la même année... C'est un peu un évènement. Mais Peter Sohn n'est pas Pete Docter, hélas.
Et donc ? Bin c'est mauvais.

En fait c’est même probablement le plus mauvais Pixar que j'ai jamais vu.
Certes l'image est belle, le film propose de superbes rendus de natures, d'éléments climatiques (pluie, vent, tempête...), des textures de peau, d'écailles... Et une animation toujours dynamique, sensible, délicate.
Mais l'histoire bon sang...

qu'est-ce qui est vert, chouineux, peureux et qui a les genoux cagneux ?
Je raconte : donc les dinosaures n'ont pas disparu. Et ils ont développé le langage, l'agriculture, le feu.. Mais ils n'en ont pas pour autant colonisé la terre comme l'ont fait les humains. Quelques millions d'années d'évolution les a juste transformés en paisibles colons, un peu comme les pionniers américains dans un ouest sauvage et dépeuplé.
On suit une famille de diplodocus, papa, maman et leurs trois enfants dont Arlo, vilain petit canard chouinard et gauche aux genoux cagneux.

Comme dans le Roi Lion, le père meurt dans un cataclysme naturel autant que soudain, Arlo se retrouve à des kilomètres de la ferme familiale et doit revenir, seul, affrontant ses peurs dans un voyage initiatique d'un classicisme classiquement classique. Arlo va s'adjoindre une bestiole de compagnie, un petit d'homme hirsute et sauvage et - tadaam revenir plein de maturité, sain et sauf.

Rha.

Il rencontre évidemment en chemin la traditionnelle galerie de personnages croquignoles, les plus réussis à mon goût étant les méchants ptérodactyles illuminés, il y a aussi des tyrannosaures à contre-emploi, débonnaires gestionnaires de troupeaux de bisons.

Le film est nunuche, niaiseux, bien-pensant. Il est aussi longuet et très peu drôle. C'est une resucée guimauve des mythes américains : les colons bienfaisants qui ensemencent le sol de leur maïs nourricier face à une nature implacable, les cowboys tyrannosaures fiers et libres, partageant leur sagesse au coin d'un feu.

Alors bien sur il y a le petit d'homme, chiot fougueux et attachant, il y a une ou deux séquences sympathique (la fugace séquence où, ivres d'avoir mangé des fruits macérés ils ont des visions psychédéliques, proches d'un Dumbo mais si loin de sa fantaisie) mais c'est un film facile, qui prend peu de risques à part celui d'évoquer la MORT d'un des personnages principaux. Le film est aseptisé, tellement modélisé, tellement loin de ce à quoi Pixar a pu nous habituer...

arlo_img.jpg


ame_perdue_bd.jpgVoir les diplodocus labourer de leur groin, sans pour autant s'abimer les naseaux ou ressortir le visage plein de boue m'énerve. Cette bienpensance me fit bouillir sur mon siège et m'ennuie tout à la fois. Sans compter ces designs baudruches, le dinosaure Arlo a des yeux tellement grands qu'on se demande où son cerveau peut bien se loger dans sa petite tête...

J'ai cru lire que le film était le pire démarrage d'un Pixar. Ça veut dire que le public ne se laisse pas avoir et c'est un bon signe. J'espère que ça les dispensera de nous servir d'aussi peu gouteuses endives bouillies.

Dans le genre, évidemment, le petit dinosaure et la vallée des merveilles (1989 déjà !) avait balisé le motif de sa niaiserie, je conseille plutôt le livre de Gregory Pannaccione, Âme perdue(1), une bédé quasi muette qui raconte les pérégrinations aquarellées d'un petit garçon sauvage dans des temps imprécis.

(1) éditions Delcourt, collection Shampooing, 2013

Halo

nues et piédestaux

Faire un titre avec "halo" dedans est trop facile, me refusant de céder à la facilité, je m'abstiens.

Donc Halo.
 
Halo est une série de jeux vidéos créée par Bungie, société américaine dont je chéris les productions. J'ai joué à à peu près toutes leurs licences pour la simple raison qu'ils étaient à l'époque parmi les seuls à développer des jeux pour Mac.
Le PC avait Doom, le Mac avait Marathon, un FPS futuriste, avec des ennemis insectoides et un design sonore très caractéristique.
Marathon, Myth, Oni...
Ils ont aussi fait les jeux Myth I et II, un STR en vue isométrique. L'originalité du jeu était que vous commenciez chaque mission avec un certain nombre d'unités - dans un univers Heroic fantasy - archers, nains, soldats, berserkers... et que vous deviez arriver au bout du niveau avec au moins un survivant sans pouvoir en produire en plus. J'y ai beaucoup joué et une fois encore le travail sonore est resté imprimé dans mon esprit (les grognements des nains, la musique). Le jeu avait une partie multijoueurs qui permettait de jouer en ligne, pour peu que le modem ne crachouille pas trop. Épique.
Ils ont aussi fait Oni, un jeu japonophile dans un univers d'anticipation à la Deus-ex, infiltration et combat plutôt bien torché.
 
A l'époque, les magazines Mac étaient tout excités du projet de FPS futuriste que Bungie préparait. Et voila que Microsoft décide de se lancer dans la guerre des consoles et rachète la license Bungie pour sortir son jeu sur sa grosse boite noire.
Et Halo, combat evolved se retrouve propulsé fer de lance de la Xbox et pour le coup interdit de Mac.
 
Me disant que le mac était décidément maudit du jeu vidéo, je me suis acheté une Xbox - ma première console - et j'ai fait Halo. Et j'ai refait Halo. Et j'ai fait et refait le jeu dans toutes les largeurs au point de le connaitre quasiment par coeur.
non_halo.gif
J'ai joué à tous les épisodes de la série, même les récents produits par 343 industries, même les spin-off ODST, les STR ou shoot them up sortis et j'avoue n'avoir jamais bien compris l'histoire.
 
De ce que j'ai compris le jeu commence dans les années 2550, l'humanité a colonisé d'autres planètes. Une de celles ci, semblable à la terre, s'appelle Reach (un quasi anagramme de Earth en anglais mais en français ça donnerait un truc comme "But" ou "Atteinte", un truc intraduisible quoi...). L'humanité est en guerre contre une confédération extra-terrestre, les covenants (en anglais "alliance"), constituée de soldats elites, de grognards, de rapaces, prophètes, chasseurs et autres brutes. Et vlan, les voici qui attaquent Reach. 
Un vaisseau humain (le Pillar of Autumn) parvient à quitter la planète en trombe, poursuivi par des ennemis et déboule au hasard de la galaxie (haaa les sauts hyperespace, ça marche un peu comme ça veut, hein...) à coté d'un anneau énigmatique, immense structure flottante, comme un gigantesque bracelet perdu dans l'espace.
 
Quid ? Qu'est-ce ? Bin c'est le fameux Halo tient. C'est ici que débute le premier jeu.
 
Déboulant dans l'espace, le capitaine du vaisseau (Keys de son petit nom) et l'intelligence artificielle qui les mène, une maitresse d'école en collants bleus appelée Cortana, décident de décongeler un super soldat qu'ils ont dans leur soute, un Spartan (un spartiate quoi...) sorte de soldat augmenté en super armure, increvable, très grand, captain america en scaphandre.
C'est le spartan n°117, John, appelé "major" traduction de Master-Chief. Bref, on va voir ce qu'on va voir vu que c'est vous qui l'incarnez, le spartan.
Le Pillar of autumn est pris d'assaut et vous commencez par essayer de foutre les covenants dehors avant de vous jeter dans une navette de survie éjectée à la dernière seconde. Echoué sur l'anneau (oui... il a une gravité, une atmosphère, des climats... bizarrerie physique mais bon, c'est le futur, hein..) avec Cortana hébergée dans votre armure, vous cherchez à comprendre d'où vient cet anneau spatial avec la voix de l'lA toujours dans les oreilles, sorte de Jiminy cricket du warrior.
halo_flood.jpgEt vous découvrez que c'est un dispositif antique qui a été créé par une civilisation disparue, les Forerunners (en français "précurseurs"). Mais l'histoire se complique avec l'apparition sur l'anneau d'une forme de vie étrange, un parasite (les Floods) qui pervertit les Covenants et les humains en en faisant des zombies parasites agressifs, un peu comme les parasites Zergs de Starcraft ou les facehugger d'Alien. Ça occasionne de jolies séquences flippantes, assailli par des nuées de méduses-champignons aux antennes roses, le spartan se dit que bon... ça serait cool de buter tout le monde. Et là, une intelligence artificielle propre à l'anneau, un "bibliothécaire", boule bleue, propose son aide au spartan. L'anneau est en fait une aaaarme (tadaaa) et elle peut détruire le parasite. Cool.
un spartiate contre l'alliance
 
Mais il faut actionner des trucs et des machins pour se faire. Bon. Ok. On suit ses instructions et au moment d'actionner le dernier bidule, Cortana nous hurle de ne pas le faire, Halo détruisant le parasite en tuant toute vie dans tout l'univers connu, humains et covenants inclus. Ça serait même comme ça que les forerunners auraient disparus. Bon sang... on a bien failli faire une grosse boulette.
 
Bref.
Je vous épargne le reste. Le master-chief se barre en détruisant l'anneau qui avait chez les covenants un statut d'objet divin.
Et le chef rentre sur terre.
D’ailleurs Halo2, tout aussi bon que son prédécesseur, commence dans une station orbitale de la planète bleue, le Chef reçoit des médailles pour la destruction de Halo. En parallèle - et c'est une des spécificités du second volet de la série - on y incarne la moitié du temps un élite covenant, dégradé parce qu'il a laissé l'anneau se faire détruire par le démon (le master chief, spartan 117, suivez bon sang !). Comme punition, les prophètes (espèces d'Ayatollah covenants) le mutent en Arbiter (Arbitre en français, ouais... chuis polyglotte moi), un super soldat kamikaze à leur service. Normalement il vit très peu longtemps mais comme c'est vous qui l'incarnez, en fait il va finir le jeu.
Et donc les covenants attaquent la terre, en fait ils y apparaissent à la recherche de quelque chose. Le master-chief saute dans l'espace-temps avec un vaisseau covenant et se retrouve à coté d'un AUTRE anneau.. bon d'là ! Hé oui, il y a plusieurs anneaux dans la galaxie, un réseau d'armes mortelles laissés par les Forerunners. Halo2 signe l'arrivée d'une nouvelle race de l'alliance covenant, les brutes, sortes de gorilles, qui luttent pour prendre le pouvoir des élites avec quelques manipulations politiques et luttes de pouvoir assez chouettes.
Halo3 reprend aussi cette base scénaristique et on se rend compte que la Terre est une ancienne planète Forerunner (si j'ai bien compris). L'action de ce dernier se passe en Afrique, c'est plutôt dépaysant quand on est habitué aux jeux qui se passent tous sur le continent américain. Un bon jeu aussi.
15 ans d'une série de jeux épiques et denses
Dans la série, Bungie produit quelques à coté : ODST, un jeu où on ne joue plus un Spartan mais des soldats d'un équipe d'intervention. Et Reach, un prequel qui raconte l'invasion de la planète humaine. On y incarne un jeune Spartan dans une équipe de veterans, finissant par la livraison de Cortana au Pillar of Autumn au moment de son décollage, donc juste avant le début de Halo1. Excellent jeu aussi.
halo_manettes.gif
Et Bungie a souhaité abandonner la série, laissée au studio qui avait développé un STR sur la licence : 343 industries.
Dans Halo4 on voit apparaitre de nouveaux ennemis, les prométhéens, espèce cyborgs avec de jolis couleurs orangées, sans grand intérêt.
Mené par le nouveau studio et le marketing de Microsoft souhaitant valoriser sa série vache à lait, Halo devient un peu plus encore le gros blockbuster qu'il est devenu, appel marketing oblige, bardé de produits dérivés, jeux sans intérêt ou série télévisées. La partie solo des deux derniers opus devient un prétexte à une grosse campagne multijoueurs. Certes le tournant avait déjà eu lieu du temps de Bungie mais la vingtaine d'heures de jeu des deux premiers opus se transforme en 6/8 h pour les deux derniers en date. Je le regrette parce que ces parties multijoueurs n'ont pour moi aucun intérêt. Me mesurer à des jeunes cons ne m'intéresse pas, j'ai envie d'être transporté dans une histoire...
 
halo_mchief.jpgJe reste amateur de cette série, commencée en 2001, si vous avez une XBox One ou envisagez d'en acheter une, n'hésitez pas une seconde à prendre la MasterChief Collection, remaster HD des Halo 1 et 2 qui assureront des heures de plaisir pour une somme modique, les cinématiques ont été refaites et le tout est bien au goût du jour. Surtout qu'il contient aussi les opus 3 et 4 qui sont intéressants quand même.
Le 5, récemment sorti, est une belle réalisation technique mais ses accents testostéronés sont de plus en plus ridicules. Cortana y devient une bimbo psychopathe, loin de sa personnalité un peu sèche des premiers épisodes. Le mutique spartan 117 devient un sentimental à la voix grave, qui fait passer ses intérêts avant le bien commun... un peu incohérent pour un super soldat.
Mais bon, le jeu est de plus en plus formaté pour le on-line et on ne peut même plus jouer en coop en local sur le même écran... Les Spartans sont devenus des super héros qui jouent des muscles dans des cinématiques délirantes qui frisent le ridicule.
 
Les musiques, principalement créées par Martin O'Donnell et Michael Salvatori sont aussi mémorables, associant chant grégorien et jungle techno. Je vous conseille le thème principal joué au violon dans On a Pale Horse, la jungle trippante de Impend ou le minimaliste et flippant Devils... Monsters...

Si vous en avez l'occasion et que vous aimez les séries de jeu futuristes, n'hésitez pas. La direction artistique, le game-design, font de cette série une réussite au succès mérité...

Et avec ce long texte, vous avez quelques billes pour saisir un peu mieux l'histoire.
 
On pourrait parler aussi de Destiny, la nouvelle license Bungie dont je suis aussi assez amateur, même si comme toujours, une bonne partie du jeu m'est fermée pour cause d'incompatibilité avec le multijoueur. Mais ça sera pour une autre fois.

Goossens !

nues et piédestaux

Parlons aujourd'hui d'un auteur qui m'est cher et qui me donne un peu l'impression, en étant dans le groupe de ses admirateurs, de faire partie d'une petite secte ou d'une sélection de happy-few comme les amateurs de Magma ou les membre de la confrérie de taste-andouille de Vire.

Je veux parler de Daniel Goossens.

encyclopedie_bebes_integrale.jpg

Déjà j'ai jamais su comment ça se prononçait : Go/sens ou Goût/scène mais j'ai toujours apprécié son travail, un incroyablement singulier assemblage d'humour associant sophistication extrême et grossièreté fulgurante, servi par un dessin d'un réalisme étonnant vu qu'il porte pourtant son lot de gros nez et de grotesque.

Daniel Goossens officie dans Fluide Glacial depuis quelques décennies, difficile de l'imaginer ailleurs - même si l'Association et les Humanoïdes Associés ont édité quelques planches.
Pourtant il n'est pas d'un abord facile. Je suis bien persuadé que certains lecteurs de Fluide passent ses bandes sans même les lire, rebutés par l'austérité de la chose : grisâtre, verbeux, momoche, pour aller ricaner dans les délires cartoonesques et priapiques d'un Edika ou d'un Coyote (paix à son âme), plus faciles et instantanées.
 
Et c'est tant pi pour eux.

Ils ne sauront peut-être jamais ce qu'ils ratent et finalement j'ai presque peur que ce génie de l'humour jouisse un jour d'une plus grande renommée tant l'appartenance à une petite élite de ses amateurs me semble confortable. J'aimerai pourtant prêter plus souvent ses livres à mon entourage et recevoir autre chose en retour d'un regard navré qui me fait comprendre que je suis descendu encore un peu plus bas dans l'échelon de leur estime.. et grand-gosse-qui-joue-aux-jeux-vidéo-et-lit-des-bédés, c'est déjà pas bien haut.

Certes le travail de Daniel Goossens a peu évolué depuis ses premières bandes. Le dessin s'est un peu simplifié mais on retrouve ces valeurs en lavis, ce dessin réaliste à peine caricatural, souvent gris, ces cases bavardes, avec globalement peu d'action et des cadrages très cinématographiques dans un sens classique.

combats_couv.jpg

Depuis la vie d'Einstein - fausse biographie du génie de la physique - et l'encyclopédie des Bébés - chroniques diverses et hilarantes dont les bébés sont les personnages principaux, l'auteur s'est trouvé deux personnages prétextes à une infinité de délires parodiques : Georges et Louis.

Romanciers de profession - du genre à rédiger les notices de manuels d'équitation - le plus petit (Louis) rêve de révolutionner la littérature et se lance sans cesse dans des projets délirants, sortes de Bouvard et Pécuchet du XXe siècle.

Difficile de qualifier l'humour de Goossens, très parodique, mais pas d’œuvres précises ; mythes, contes, séries B, films catastrophe ou de science fiction, de la culture populaire accessible à tous - c'est à dire non savante, un travail de l'absurde et du non sens, des jeux sur les codes sociaux, les conventions, les stéréotypes. C'est une œuvre d'une belle profondeur, plus subtile qu'il n'y parait.

Je ne résiste pas à la tentation de reproduire ici une double page qui m'a fait hurler de rire, publiée dans le Fluide Glacial spécial Noël de 1996 où Goossens reprend les petits doodles gribouillés en salles de cours sur les Mexicains vus de haut, blagues visuelles à bases de dessins abstraits. Par exemple ceux-ci :

mexicains.png


Fig.1 : Un mexicain vu de haut qui fait du vélo.
Fig.2 : Trois mexicains vus de haut qui pissent contre un mur, celui du milieu raconte une histoire drôle et les deux autres rigolent.

goossens_mexicains_double.jpg

Le mexicain dessiné par le maître de la peinture espagnole de Goossens est bien sur le comble de l'absurde : en dessinant de façon réaliste un mexicain qui se fait cuire un œuf, le gag ne fonctionne plus que pour les andouilles hilares qui lisent et savent. Un sommet d'humour absurde a été atteint ici. Et je ne pense pas qu'elle ait été publiée en album, ce qui est bien dommage.

Essayez aussi de trouver ce génial dessin de couverture avec Jésus qui veut manger une hostie, brillant.

Alors oui, je ris un peu moins à ses récentes productions, le dernier album Combats comporte quand même quelques perles, mais si vous n'avez jamais lu sa géniale Encyclopédie des bébés, jetez vous dessus, les trois volumes ont été publiés en intégrale ce qui est pratique.

Il n'y a pas vraiment d'équivalent à Goossens, difficile de trouver donc un comparatif. Je serais tenté de le placer dans mon panthéon personnel dans une famille qui comprendrait René Pétillon, Gary Larson et Nicolas Mahler, pour des raisons différentes. On en reparlera.

Donc :
Lisez Goossens!

Vous avez ici une entrevue croisée Goossens - Poelvoorde assez intéressante à écouter.

urologie #1 : étanchéité

ratiocinations et digressions

C'est un des détails qui m'a fait comprendre que je vieillissais. Oh les signes sont finalement bien plus nombreux que je ne voudrais me l'avouer mais celui-ci a porté atteinte à ma mâle fierté, celle-là même que je ne pensais pas avoir.

Il s'agit de pipi.

Et voila ! C'est pas le quatrième billet qu'il parle déjà de sa bite.

Ouais. Et alors ?

urinologie2.png

Passé la quarantaine je me suis simplement rendu compte que moi aussi je devais m'essuyer quand j'avais fini d'uriner. He oui. Comme une fille. La honte. Mais pour des histoires de tuyauterie, de valve ou je ne sais quel clapet, mon male appendice n'en finit pas de crachoter des gougouttes même quand l'envie et le soulagement sont passés.

Incontinence ? Voire.

Mais à priori ça ne dépasse pas les quelques gouttes qui ne s'épongent d'un petit tamponnage au bout du gland, un truc simple mais qui - s'il n'est pas correctement fait - déverse quelques millilitres d'urine dans le caleçon sur le haut de la cuisse et bon, ça peut se voir avant que ça n'ait le temps de sécher quand ça va tacher le pantalon.

urinologie1.png

Comme tous les garçons, j'ai rapidement pris conscience de cette indiscutable - et injuste - supériorité masculine dans le domaine du pipi. Alors qu'on peut dégainer en se plaçant simplement face à un arbre ou un mur et uriner en toute puissance, la fille doit se trouver un coin à l'abri pour se dénuder les fesses, s'accroupir subrepticement et uriner dans l'herbe. Mais aussi, elle doit se trouver un petit bout de papier pour éponger le délicat enchevêtrement de chair, prépuce, petites et grandes lèvres, que le méat urinaire a copieusement arrosé d'urine au passage, la physique des fluides, hé, ça ne pardonne pas. Si elle ne fait pas ce petit essuyage en règle, elle a une désagréable impression en se reculottant, alors que le garçon a déjà fini son affaire et tape du pied en disant "bon, t'as fini ?".

la dernière goutte est pour le slip

Ludwig von 88, Assez.

Allez, c'est pas bien grave. Et je l'ai bien vu quand j'ai pour la première fois déculotté une demoiselle avant de plonger mon nez dans sa grisante toison (oui, moi je n'ai connu que des femmes AVEC des poils pubiens.. hé), ce soleil d'aquarelle au fond de la culotte blanche. Et avouons le, l'urine et son odeur participent de ce bouquet enivrant qui apéritive l'exercice copulatoire. Alors qu'il n'y a pourtant pas grand chose de plus écœurant qu'une odeur d'urine quand elle vous emplit les narines au coin d'une rue humide et chaude - derrière une église ou sous une porte cochère, délicatement dosée elle participe à la composition savante du parfum sexuel. Tout est question de proportions - et de contexte aussi évidemment.

pisseuse_rembrandt.png

Alors OUI, je sais que certaines femmes urinent debout, certain(e)s se sont emparé(e)s du problème (il y a même une quantité de modèles différents, Pstyle, Gogirl, SheWee...), que les culottes des dames - surtout à la campagne - étaient largement fenêtrées à l’entrejambe pour - en écartant simplement les jambes et relevant un peu le tissu de la robe devant - uriner en toute simplicité au milieu d'une activité pratique. Mais si j'en crois la délicieuse gravure de Rembrandt qui orne mon toilette, la miction est une activité qui nécessite depuis longtemps pour la femme cette pose qui rapproche la source du sol sur laquelle elle s'épanche.

pipicasso.jpgAlors que l'homme peut rester fièrement debout.

Et ne pas s'essuyer.

Mais plus moi.

Voila.

 

 

S'épancher publiquement sur l'incontinence et les culottes de jeunes filles... Ha... c'est pas beau de vieillir.

Pour clore ce premier billet sur le pipi (oui, j'ai prévu d'en faire au moins un autre), je précise que l'urologie est une spécialisation médicale sur les reins et les organes sexuels. Pas que ça m’intéresse plus que ça mais les termes d'ondinisme, d'urophilie ou d'urolagnie me paraissaient déplacés : je ne suis pas fétichiste de l'urine, dieu merci.

J'illustre enfin ce billet d'un des rares peintres qui s'est intéressé au motif trivial de la pisseuse ; pipicasso.

Sinon, l'excellente Marion Montaigne s'est intéressée au sujet, chez les femmes et chez les hommes, c'est plutôt singulier et ça méritait d'être souligné.

 

 

Carnet de santé foireuse

nues et piédestaux

Bien sur j'avais entendu parler de la maladie avant. Quand on est comme moi en relation plus ou moins directe avec une centaine d'individus différents tous les ans il est bien normal qu'en dix huit ans d'enseignement j'ai eu quelques étudiants affligés par cette fameuse maladie de Crohn et les MICI (maladies intestinales chroniques), maladie encore peu connue qui atteint le colon et l'intestin. Deux ou trois si ma mémoire est bonne.

balez_extrait1.jpg

Mais je n'ai pris conscience des enjeux de la maladie qu'à la lecture en 2010 de La Cordée du Mont Rose, BD de trente page parue dans le Vingt et Un (XXI) numéro 10 (1). Le dessinateur Olivier Balez y évoque la maladie de son frère Eric.

En trente pages le dessinateur évoque le diagnostic délicat, le traitement, la rechute, la descente et le retour à la vie d'un sportif combatif, le défi quotidien d'une personne fragilisée.

J'aime bien le dessin de Balez, j'avais adoré Wahid, son livre sur la guerre d'Algérie que je lisais volontiers à mes enfants, un traitement coloré et synthétique, didactique et efficace pour parler de la pathologie de son frère.

balez_extrait2.jpg

Et ce qu'on découvre dans le récit est proprement effrayant : des personnes à qui on enlève la totalité de l'intestin et qui vivent avec des poches qui externalisent des fonctions normalement internes sans pour autant perdre de leur volonté de vivre même si parfois - et le récit l'évoque - le choix de continuer dans ces conditions est difficile.

Et voici donc un nouveau livre sur le sujet, dessiné par Remi Zaarour, Pozla, qui sort ces jours-ci chez Delcourt : Carnet de santé foireuse (2). La différence ici c'est que c'est le dessinateur qui raconte directement sa maladie en remplissant un carnet de croquis qu'il entame un peu avant son intervention chirurgicale.

carnet_pozla.jpg

tampon_pozla.png

le livre exutoire d'un artiste maudit par ses tripes

Ce gros livre de 360 pages, de moyen format, presque carré, n'est cependant pas un fac-similé du carnet en question, seules quelques pages en sont extraites - signalées par un petit tampon et d'ailleurs assez repérables dans l'ensemble - mais elles font partie de ce travail d'analyse et de témoignage au travers duquel l'auteur se livre. Un récit structuré - et qui finit bien, je précise - avec le même schéma mais replacé dans un contexte plus actuel : diagnostics contournés, découverte tardive d'une pathologie avancée, intervention chirurgicale, rémission, rechute, reprise d'une vie active, découverte d'aides externes et de comportements alimentaires alternatifs. Et toujours le soutien actif d'une famille aimante.

pozla_extrait1.pngEt autant Balez était didactique et élégant, autant Pozla est viscéral et graphique. On ressent avec intensité les sensations qu'il décrit par le dessin ; souffrances, pressions, lassitude, angoisses... Rarement j'ai vu d'aussi terribles expressions de la douleur, maelstroms graphiques parcourus par des réseaux anguleux de couleur acides.

Le dessinateur se représente tantôt comme un magma organique dégoulinant et grouillant, semi-liquide, pesant, tantôt comme un phasme dégingandé, brindille velue au long nez.

Principalement en noir et blanc avec des rehauts de couleurs vives, le livre se lit d'une traite, alternant narrations strictement documentaire (mais toujours réhaussé d'autodérision) et délires cathartiques graphiques et symboliques.

Remi s'y livre intimement - qu'est-ce qui est plus intime que le dedans de son ventre et ses fonctions défécatoires ? - mais il laisse des zones d'ombres juste effleurées, avec une représentation de quelques rêves d'une étonnante précision et une psychothérapie en construction avec toujours le dessin comme exutoire.

pozla_extrait2.png

Quand on sait que rémi est également animateur - et pas des moindres, il a participé a ce qui se fait de mieux dans les productions récentes françaises, on lui doit notamment le superbe générique graphique du long-métrage Les Lascars ou la séquence de rêve dans le Chat du Rabin - on se rend compte aussi de l'utilisation de pas mal d'éléments séquencés : morphing, suites de dessins comme des dessins d'animation juxtaposés. J'ai horreur des amalgames BD/animation mais je dois dire que j'ai rarement vu comme ici une expression qui trahisse aussi bien la parentée.

Pourtant le livre est bien un livre - utilisant même les textes d'une belle façon, inadaptable en film comme il se doit d'être. Mais certaines pages semblent conçues comme des séquences.

Maéva - la femme de rémi - y a même sa page, trahissant une fragilité contraire à la force que rémi donne à voir. Et Billie - leur fille - a ses deux pages.

J'ai beaucoup aimé la justesse de l'observation : les problèmes de plomberie qui surviennent au même moment dans la maison, le transit de la petite, cette autodérision lasse et forcée, cette fameuse politesse du désespoir.

Depuis le boum autobiographique de la bande dessinée moderne (Harvey Pekar, Art Spiegelman et tant d'autres), les livres de témoignages médicaux en bande dessinée pourraient presque faire une catégorie à part dans les rayonnages spécialisés. On ne compte plus les témoignages sur les cancers, les grossesses à problèmes et autres pathologies.

haut_mal_db.png

Je retiens peut-être parmi celles que je considère les plus réussies L'ascension du Haut-mal David B (3) évoque longuement (six volumes réunis récemment en une intégrale) l'épilepsie de son grand frère.

blanchin.png

Plus récemment Quand vous pensiez que j'étais mortMathieu Blanchin (4) évoque ses trépanations d'une manière assez poignante. Ce dernier me semble d'ailleurs avoir des points communs avec ce carnet de santé foireuse, dans les rapports à la médecine, les voies alternatives empruntées, la lucidité et la volonté de témoigner...

 

En tous cas Pozla nous offre une claque visuelle intense qui se lit la boule au ventre, difficile de ne pas rentrer en empathie avec ce garçon discret et talentueux maudit par ses tripes, un livre qui vous fait apprécier d'être bien portant.

Un livre vivant.

 

(1)Revue XXI n°10, printemps 2010, le site officiel de l'illustrateur Olivier Balez
(2)Carnet de Santé foireuse, de Pozla éditions Delcourt, septembre 2015, environ 35 euros. Delcourt propose pour la sortie quelques extraits et une micro interview du normalement peu bavard Remi.
(3)L'ascension du haut mal, de David B, l'association, 1996 - 2003, un monovolume est paru en 2011.
(4)Quand vous pensiez que j'étais mort, Mathieu Blanchin, Futuropolis, 2014

page 3 de 4